Orlas SIGLO XXI

 

 

 

 

  • Título del Recurso: Orlas Siglo XXI
  • D.O.I.: https://doi.org/10.35466/rv.2019n4703
  • Keywords: Realidad Virtual, 360ª
  • Autores ( Profesores ): Manuel Fernando Mancera Martínez
  • Autores (Equipo Técnico ): Fernando García Jiménez, Arturo Molina López.
  • Descripción del Recurso:

Realidad Virtual del concepto Orlas Siglo XXI diseñada en gráfica flat design de los alumnos pertenecientes a la asignatura “Arte, Diseño y Comunicación”, personal docente, colaboradores y técnicos de taller. Actualmente, pueden verse las orlas de las promociones de los años académicos 2017-18, 18-19, 19-20, 20-21 y 21-22.

El recurso carga un espacio virtual en el que se exponen circundantemente los distintos retratos de un nuevo concepto generado a partir de la configuración clásica de la Orla. Para visualizar con mayor detalle los distintos retratos, se puede ampliar la imagen clickando sobre ellos para hacer un zoom extensión. Para volver al estado inicial será necesario volver a clickar, en esta ocasión, sobre la imagen ampliada.

El Recurso puede experimentarse directamente con el navegador en modo 360º tanto en equipos de escritorio como con dispositivos móviles. No obstante, es altamente recomendable una mejor experiencia inmersiva, la cual puede obtenerse ayudándose de unas gafas de Realidad Virtual con las que pueda conectarse mediante Mozilla Firefox ( Oculus, HTC Vive, Daydream o Cardboard ).

 En modo VR, para hacer click en un elemento debe mirar durante 3 sgs, si no dispone de mandos.

  • Aplicación del recurso:

Ese recurso está dirigido a estudiante de la asignatura, si bien, como referente de innovación en la propuesta comercial, se está gestando un motor empresarial sobre el que construir un carácter emprendedor con el que generar a nivel local, nacional e incluso internacional, un producto de mercado que habilite nuevas posibilidades en la gestión de las orlas, para procesarlas digitalmente.

  • Concepto, teoría, fenómeno, etc… al que el recurso producido contribuye a entender. Breve desarrollo teórico.

Es idóneo para explicar en el discurrir docente los prolegómenos necesarios a tener en cuenta a la hora de gestionar un recurso digital dentro de la gráfica, según qué estándares se usen para su formato de salida. En el caso que nos ocupa, consiste en profesionalizar al alumnado, indicando parámetros, necesidades, requisitos y testeo de los distintos productos para una funcionalidad eficiente dentro del proceso creativo. Una vez generada la gráfica, y mostrada con el ejemplo, la praxis es mucho más validante en cuanto asimilable por identificar en el propio producto los distintos parámetros solicitados. Con ello se acierta a promover un modelo basado en la eficiencia para el método de trabajo que debe asimilar el alumnado.

Dentro del propio modelo Design Thinking se administran las distintas variables sobre las que construir el producto denominado “Orlas Siglo XXI”: En relación a la experiencia de usuario, se puede comprender mediante la observación qué recursos son necesarios (como por ejemplo exportar en RGB) definiendo su viabilidad. En cuanto a la fase creativa, esa definición que nos hace tener en cuenta la configuración (tanto en fase inicial, media o final) nos identifica un modo de construir la idea, que tendrá mucho que determinar el prototipado de la propia composición. La fase de selección hace que la imbricación resultante del prototipado con su propio testeo no lleve de manera directa a la última fase de diseño y ejecución en la que el producto se implementa y se programa para validar y lanzar al usuario final.

Sin este proceso, la aplicación de ciertos aspectos técnicos dentro de la materia quedarían vagamente expuestos y su comprensión no sería del todo asimilada al no redundar en el conocimiento aplicado. Como innovación sobre la que se trabaja, repercute en que el alumnado es quien proyecta en el propio trabajo la usabilidad y tratamiento de los distintos productos para según qué casos.

  • Otras utilidades:

Si bien uno de los objetivos en este proyecto es la aplicación didáctica como gestor de datos, cumple una función de divulgación cultural y emprendimiento que empodera al futuro egresado como profesional del Diseño Gráfico en distintos nichos de mercado lo que promueve una transferencia del conocimiento de nuestra Universidad hacia y para con la sociedad y el usuario final al que va destinado.

  • Efectos esperados, observados o posibles en los alumnos o público del recurso:

En relación con el impacto que ha podido ocasionar en el alumnado, aún es pronto para analizar los distintos planteamientos a los que nos llevan la innovación. Son muchos los aspectos a contemplar para secundar o desestimar aún la propuesta pues, por otros motivos, aún quedan pendientes de validación algunos planteamientos tanto técnicos, como estéticos y/o docentes que enriquecerán el producto, y que año a año va posicionando satisfactoriamente el concepto de trabajo.

Puesto que el proyecto es un proyecto vivo, año a año se van implementando mejoras que hacen que tanto directa, como indirectamente, el efecto llamada, para la participación vaya teniendo mayor repercusión.

Desde algunas instituciones, por la promoción que hacemos de “Orlas Siglo XXI” nos han llegado mensajes de querer tener dicho espacio digital para el desarrollo de sus orlas, por lo que implica una participación de alumnos y egresados que favorece en la proyección del producto y por ende, mejora el posicionamiento y la divulgación que del producto se obtiene.

  • Sugerencias de investigación a partir del recurso:

Tomando como referencia la gráfica de las orlas se están montando propuestas de proyectos alternativos para generar otros espacios virtuales a los que adaptar nuevos materiales dentro del ámbito artístico.

Una de las posibilidades del curso 19-20 es la implementación del recurso en el proyecto de innovación concedido en el 3º Plan propio de docencia “Convocatoria de Apoyo a la Coordinación e Innovación Docente (ref. 1.2.3) – Convocatoria 2019/2020 – Modalidad B”

  • Mejoras posibles o previstas:

Tanto los maping como la gestión del entorno es susceptible de mejora y reacondicionamiento que será tratado y testeado en cuanto que resuelva nuevos patrones de conducta en la usabilidad.