Transiciones audiovisuales

acceso a la aplicación VR

Teaser ( Vídeo demostrativo):

Título del Recurso: RV Transiciones audiovisuales

Keywords: Realidad Virtual, cine, transiciones, vídeo

D.O.I.: https://doi.org/10.35466/RA2021n5712

Autores (Profesores): Antonio Gómez-Aguilar, Ángeles Martínez-García

Autores (Equipo Técnico): Fernando García Jiménez, Inés Casado Parada

Descripción del Recurso:

Realidad Virtual que permite a los alumnos acceder de manera atractiva e interactiva a un contenido básico de la realización audiovisual. El recurso está organizado en dos salas que el alumno puede visitar, con elementos con los que puede interactuar. En la Sala A es una tiene acceso a los contenidos teóricos ejemplificados a través de fragmentos de obras y otros recursos audiovisuales. En la Sala B el alumno puede comprobar, a través de una serie de ejercicios prácticos, si ha comprendido los conceptos desarrollados en la Sala A.

El Recurso puede experimentarse directamente con el navegador en modo 360º tanto en equipos de escritorio como con dispositivos móviles. No obstante, es altamente recomendable una mejor experiencia inmersiva, la cual puede obtenerse ayudándose de unas gafas de Realidad Virtual con las que pueda conectarse mediante Mozilla Firefox (Oculus, HTC Vive, Daydream o Cardboard).

 En modo VR, para hacer click en un elemento debe mirar durante 3 sgs, si no dispone de mandos.

Ese recurso está dirigido a estudiante de las asignaturas de Teoría de la imagen, Tecnología de los medios audiovisuales, Realización Audiovisual y Teoría y técnicas audiovisuales aplicadas al periodismo de las titulaciones de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Periodismo.

Es un recurso idóneo para explicar de manera amena los diferentes tipos de transiciones que pueden utilizarse en la creación de contenidos audiovisuales. Estos elementos del lenguaje audiovisual tienen múltiples aplicaciones en la realización de obras audiovisuales tanto en el terreno de la ficción como en el de la no ficción.

Aunque la motivación original de este proyecto es la finalidad didáctica, se ha tenido muy presente que este recurso podría cumplir también una función lúdica ya que está planteado a través del uso de dinámicas de gamificación.

Esperamos que los alumnos encuentren en el recurso una forma más clara y sencilla de acceder a unos conceptos que tienen una difícil explicación teórica ya que tanto sus aplicaciones, como sus efectos sobre el relato audiovisual son múltiples.

Los profesores esperamos poder comparar la adquisición de conocimientos por parte de los alumnos usando el recurso frente a la explicación “tradicional” utilizada antes de disponer del recurso.

Nos gustaría ampliar el proyecto con otras salas en las que se profundice sobre otros conceptos del lenguaje audiovisual a través del acceso a más ejemplos e interactivos.